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Los ciberdelincuentes se sirven de los videojuegos para blanquear dinero, advierte Panda Security Algunos de los juegos que más usuarios activos albergan cada día son tapaderas involuntarias para algunas actividades fraudulentas, según ha indicado Panda Security en un comunicado. En concreto, los ciberdelincuentes los utilizan para 'lavar' dinero en algunos de los juegos más populares. La estrategia consiste en utilizar el efectivo que obtienen a través de actividades ilegales, del robo de tarjetas de crédito con técnicas de phishing; para comprar monedas virtuales o ítems del juego La industria de los videojuegos comienza a ser uno de los sectores más lucrativos del mundo, superando ya a los grandes pilares del ocio como el cine y la televisión. Por esta razón, Panda Security ha advertido en un comunicado que los cibercriminales han visto en esta industria un filón para cometer sus fechorías. En concreto, lavar dinero. Por su carácter digital, los juegos online son la herramienta preferida para el blanqueamiento de capitales, por parte de delincuentes de bajo perfil y organizaciones delictivas. "La posibilidad de hacer compras internas en los videojuegos, es la vía que utilizan los ciberdelincuentes para blanquear dinero. Mientras los usuarios utilizan pequeñas sumas de dinero para comprar vestimentas a sus personajes preferidos, de fondo hay todo un mercado negro”, destaca Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security. Las reventas con descuentos pueden ser dinero blanqueado La táctica consiste en utilizar el dinero obtenido a través de actividades ilegales (como la compra venta de droga en la deep web), de tarjetas de crédito robadas con técnicas de phishing o cuentas de PayPal sustraídas; para comprar monedas virtuales o ítems del juego. Posteriormente, estos objetos virtuales son revendidos a otro jugador, que desconoce tanto el origen de la compra como el usuario que realiza la venta, normalmente con un pequeño descuento. De esta forma se aseguran revender de forma rápida y exponerse lo menos posible. Este dinero retornado al mundo real está ya blanqueado. Siempre y cuando la compañía a la que pertenece la moneda virtual no sea un sujeto obligado. Una condición que se otorga a distintas entidades y personas por parte del régimen de prevención del blanqueo de capitales, vigente en España. De esta forma, están obligados a remitir al Sepblac (Servicio Ejecutivo de la Comisión de Prevención del Blanqueo de Capitales e Infracciones Monetarias) operaciones sospechosas. Videojuegos bajo sospecha de blanqueo Algunos de los juegos que más usuarios activos albergan cada día, son tapaderas involuntarias para estas actividades fraudulentas. Por ejemplo, el World of Warcraft, que lleva funcionando 17 años, ofrece la posibilidad de comprar oro a cambio de divisas reales. Un sistema parecido al de los ‘pavos’ de Fortnite, el título con más jugadores de 2020, que llegó a los 12,3 millones; o los Valorant Points del juego Valorant. En concreto, en el caso de Fortnite, uno de los videojuegos más populares entre niños y adolescentes, una investigación llevada a cabo por el diario Independent, reveló que la moneda virtual del juego se vende a granel en la dark web y a través de cuentas de Instagram y Twitter en varios idiomas: español, árabe, inglés, ruso y chino. Un problema de regulación Aunque el lavado de dinero, a través de videojuegos, no parezca un negocio fraudulento a gran escala, como toda actividad criminal, esta tiende a expandirse si no se limita o regula. “Las empresas de videojuegos, no deben dejar de vigilar las posibles actividades sospechosas. En este sentido, es muy importante que se alcancen acuerdos globales en los que todas las empresas y organismos públicos que formamos parte del ecosistema de Internet estrechemos todos los lazos posibles para velar por la seguridad de la red. Además, esta información podría ser muy valiosa para las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado”, apostilla Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security​.

Cómo se blanquea el dinero a través de los videojuegos

Posted on 13 julio, 202113 julio, 2021 By Redacción

Algunos de los juegos que más usuarios activos albergan cada día son tapaderas involuntarias para algunas actividades fraudulentas, según ha indicado Panda Security en un comunicado. En concreto, los ciberdelincuentes los utilizan para ‘lavar’ dinero en algunos de los juegos más populares. La estrategia consiste en utilizar el efectivo que obtienen a través de actividades ilegales, del robo de tarjetas de crédito con técnicas de phishing; para comprar monedas virtuales o ítems del juego

La industria de los videojuegos comienza a ser uno de los sectores más lucrativos del mundo, superando ya a los grandes pilares del ocio como el cine y la televisión. Por esta razón, Panda Security ha advertido en un comunicado que los cibercriminales han visto en esta industria un filón para cometer sus fechorías. En concreto, lavar dinero. Por su carácter digital, los juegos online son la herramienta preferida para el blanqueamiento de capitales, por parte de delincuentes de bajo perfil y organizaciones delictivas.


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¿Sabías que comprando a través de los videojuegos que podrías estar facilitando el blanqueo de dinero procedente del trafico de drogas, personas o armas?

“La posibilidad de hacer compras internas en los videojuegos, es la vía que utilizan los ciberdelincuentes para blanquear dinero. Mientras los usuarios utilizan pequeñas sumas de dinero para comprar vestimentas a sus personajes preferidos, de fondo hay todo un mercado negro”, destaca Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security.

¿Cómo blanquear dinero a través de los videojuegos?

La táctica consiste en utilizar el dinero obtenido a través de actividades ilegales (como la compra venta de droga en la deep web), de tarjetas de crédito robadas con técnicas de phishing o cuentas de PayPal sustraídas; para comprar monedas virtuales o ítems del juego. Posteriormente, estos objetos virtuales son revendidos a otro jugador, que desconoce tanto el origen de la compra como el usuario que realiza la venta, normalmente con un pequeño descuento. De esta forma se aseguran revender de forma rápida y exponerse lo menos posible.

Las reventas con descuentos pueden ser dinero blanqueado

Este dinero retornado al mundo real está ya blanqueado. Siempre y cuando la compañía a la que pertenece la moneda virtual no sea un sujeto obligado. Una condición que se otorga a distintas entidades y personas por parte del régimen de prevención del blanqueo de capitales, vigente en España. De esta forma, están obligados a remitir al Sepblac (Servicio Ejecutivo de la Comisión de Prevención del Blanqueo de Capitales e Infracciones Monetarias) operaciones sospechosas.


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Videojuegos bajo sospecha de blanqueo

Algunos de los juegos que más usuarios activos albergan cada día, son tapaderas involuntarias para estas actividades fraudulentas. Por ejemplo, el World of Warcraft, que lleva funcionando 17 años, ofrece la posibilidad de comprar oro a cambio de divisas reales. Un sistema parecido al de los ‘pavos’ de Fortnite, el título con más jugadores de 2020, que llegó a los 12,3 millones; o los Valorant Points del juego Valorant.

En concreto, en el caso de Fortnite, uno de los videojuegos más populares entre niños y adolescentes, una investigación llevada a cabo por el diario Independent, reveló que la moneda virtual del juego se vende a granel en la dark web y a través de cuentas de Instagram y Twitter en varios idiomas: español, árabe, inglés, ruso y chino.


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Un problema de regulación

Aunque el lavado de dinero, a través de videojuegos, no parezca un negocio fraudulento a gran escala, como toda actividad criminal, esta tiende a expandirse si no se limita o regula. “Las empresas de videojuegos, no deben dejar de vigilar las posibles actividades sospechosas. En este sentido, es muy importante que se alcancen acuerdos globales en los que todas las empresas y organismos públicos que formamos parte del ecosistema de Internet estrechemos todos los lazos posibles para velar por la seguridad de la red. Además, esta información podría ser muy valiosa para las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado”, apostilla Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security​.

Mercados secundarios en Counter Strike

La compañía Valve ha sido de las primeras en posicionarse para frenar el blanqueamiento de capitales a través de la reventa de dinero o ítems virtuales. En concreto, este mercado negro afectaba al juego Counter Strike: Global Offensive. De esta forma, la empresa decidió a finales del 2019, restringir las llaves de contenedor del juego, vinculándolas al usuario que las obtuvo. Así pues, todas las que se adquieran en el título, no podrán venderse a otros usuarios.

Anteriormente, estas podían comerciar tanto en Mercado de la Comunidad de Steam como en mercados secundarios en Internet como Ebay, G2G, PlayerAuctions o PlayerUp. Siendo en un primer momento ventas de usuarios legítimos, la propia Valve reconoció en un comunicado que ahora  creen “que casi todas las llaves compradas, que han acabado siendo intercambiadas o vendidas en el mercado, proceden de fuentes fraudulentas”.

Intercambio de Cromos e ítems para lavar dinero

Las reventas para el blanqueamiento de capitales, no sólo afectan a las llaves de este juego. Basta echar un vistazo al Market Place de Steam, para ver los precios desorbitados que alcanzan algunas armas para el CS: GO. Por ejemplo, un cuchillo Bowie morado cuesta 1.593 euros, el mismo precio que una AK-47 StatTtrak naranja.

La misma plataforma, cuenta con un ítem virtual propio: los cromos. Estos se obtienen, hasta un número máximo, jugando a muchos de los títulos disponibles. Su finalidad es reunirlos todos, intercambiando los repetidos con otros usuarios o comprándoles los que no se tengan, para crear así una insignia que lucir en el perfil personal. Al igual que las armas del CS: GO, estos objetos revendibles por dinero real, son un gran reclamo para los ciberdelincuentes que planean lavar dinero. Además, Valve se queda con un porcentaje de la transacción.

Aunque el lavado de dinero, a través de videojuegos, no parezca un negocio fraudulento a gran escala, como toda actividad criminal, esta tiende a expandirse si no se limita o regula. A pesar de la medida llevada a cabo por Valve, hay otros mercados vinculados a la compañía en los que aún se pueden llevar a cabo estas actividades de blanqueamiento de capitales. Por lo que, tras esta primera iniciativa, “las empresas de videojuegos, no deben dejar de vigilar las posibles actividades sospechosas. En este sentido, es muy importante que se alcancen acuerdos globales en los que todas las empresas y organismos públicos que formamos parte del ecosistema de Internet estrechemos todos los lazos posibles para velar por la seguridad de la red. Además, esta información podría ser muy valiosa para las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado”, señala Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security​.

Como usuario, desconfiar de ítems o monedas virtuales a un precio menor del habitual, es una buena forma de no contribuir a este tipo de actividades fraudulentas. Puesto que no hay que olvidar, que estas proceden en muchas ocasiones de tarjetas de créditos o cuentas robadas a otras personas.


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Ciberseguridad, Información Tags:ciberdelincuentes, ciberseguridad, videojuegos

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